오늘의 주제: 기획자, PM, PO를 위한 최소한의 행동경제학과 심리
오늘 배운 것, 한 것
들어가기 전에
- 저장 기기의 변천사 : 플로피디스크(요새는 이게 뭔지는 모르지만 '저장' 아이콘으로 여전히 남아있음)
- IT 서비스 기획의 과정을 순서대로 표현해보자면
: 비즈니스 목표 -> 기능 요구사항 -> 정보 설계 (IA, 화면설계서, 스토리보드 등) -> UX/UI -> 디자인
- 비즈니스 목표, 기능 요구사항 : 시장과 고객의 니즈를 찾는 것에서 시작
- 그 다음으로 신경써야할 부분: 사용성과 심리
1. 심리학? 행동경제학?
- 일주일/1개월 무료체험을 정말 '체험'만 해보고 끝내는 사람이 몇이나 될까?
현상유지편향(Status quo bias): 사람들은 일단 행동하면 특별한 이득이 주어지지 않는 이상 하던 것을 계속 행하는 경향이 있다
- ex. 늘 가던 길로, 늘 앉던 자리에 앉는, 첫 거래 은행을 계속 쓰는, ...
- 사람의 행동과 결정은 이성적이지 않은 경우도 많으며, 이런 비이성적 성향을 기획과 마케팅에 반영하면 성과를 높일 수 있음
행동경제학 : 심리를 기반으로 인간의 선택과 행동을 이해하는 학문
-고전경제학에서는 인간은 '이기적이고 합리적이며 일관성이 있다'라고 전제하지만, 행동경제학에서의 인간은 '적당히 합리적이고, 모순적이기도 하며 이기적일 때도, 이타적일 때도 있는' 존재임.
2. 행동경제학 맛보기
- 사고는 바로 떠올릴 수 있는 것 과 생각을 더 해야하는 것 으로 구분됨
(뇌 속의 시스템: 시스템I 과 시스템II이 서로 상호작용을 함)
- 시스템I : 직관(자동; 힘이 들어가지 않음)
- 시스템II: 분석(숙고)
- -> 뇌의 두 시스템이 상품/서비스의 사용,구매 결정에 큰 영향을 미침
휴리스틱과 바이어스 / 앵커링
미끼효과 Decoy (베이직, 특히 프로 요금제가 미끼가 되어 스탠다드 요금제 결제 유도)
부여된 진행효과 Endowed Progress Effect (스탬프 찍혀진 쿠폰 발급, 진행상황 시각화)
프레이밍
손실 회피 편향 Loss aversion : 이익으로 얻는 기쁨보다 손실으로 얻는 슬픔(불행)을 더 크게 여김 , 홈쇼핑이나 쿠팡에서 자주 활용함(타임세일-조바심과도 연계)
사회적 증거 Social Proof(동조효과): 다른 사람을 의식해 행동하고 판단하게 됨 (눈치)
선택의 역설 Paradox of Choice
cf.휴리스틱 설문
3. UX/UI 심리학
- 제이콥의 법칙 : 사용자는 여러 서비스를 경험해서 익숙해지 방식으로 새로운 것을 이해함 (ex. 저장아이콘)
-피츠의 법칙: 어떤 것에 도달하는 시간은 그 크기와 위치한 거리에 따라 달라짐
-힉의 법칙: 선택의 역설과 비슷
밀러의 법칙 (프레이밍 효과)
자이가르닉 효과: 미완성일 때를 더 오래 기억
피크엔드 법칙:
폰 레스토프 효과 : 비슷한 사물이 여러 개 있으면 그중 두드러진 것만 기억할 가능성이 높다
테슬러의 법칙: 모든 시스템에는 더 줄일 수 없는 최소한의 복잡성이 존재
- 도허티 임계 : 사용자는 응답시간이 0.4초를 넘으면 불편해함
-에프패턴F-pattern (by nngroup)
-시선 Layer-Cake 패턴
-에프패턴을 깨는 방법 중 하나: 이미지 배치를 잘 하기
4. 실습!
1. [팀 실습] 레퍼런스 북 만들기 품앗이 (2인1조)
- 서비스 기획자, PM, PO 가 되고 나서도 쓸 만한 레퍼런스를 동료들과 함께 모아봅니다
- 할당(?)된 법칙에 대해 더 이해한 뒤, 해당 법칙이 적용된 실제 사례 (스크린샷 형태)를 찾습니다 (웹, 모바일 비교도 좋음, 좋은 사례와 나쁜 사례 다 찾아주기)
- 찾은 사례에서 배울점과 개선점을 모두 뽑아냅니다
2. [개인 실습] 서비스 뜯어보기
- IT 서비스(웹/앱)을 한 개 선정해 휴리스틱 평가 해보기
- 행동경제, UX/UI 심리 법칙이 어떻게 적용되는지도 살펴보자
- 각자가 생각하는 해당 서비스의 좋은 점, 개선 점을 도출해 정리하자
느낀점, 회고
이건 패스
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